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_cCo-BrCUA
082 0 4 _a005.432
_bT655 2020
_223
100 _aTomás Gironés, Jesús
_934642
245 _aEl gran libro de Android /
_cJesús Tomás Gironés, Beatriz Tirado Gil.
250 _aOctava edición.
260 _aMadrid :
_bMarcombo,
_c2020
300 _a599 páginas ;
_bilustraciones,
_c24 cm
336 _2rdacontent
_aTexto
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337 _2rdamedia
_aSin mediación
_bn
338 _2rdacarrier
_aVolumen
_bnc
500 _aIncluye índice general al inicio del texto.
500 _aIncluye listas de siglas y acrónimos.
505 _aCAPÍTULO 1. VISIÓN GENERAL Y ENTORNO DE DESARROLLO. 1.1 ¿Que hace que Android sea especial?. 1.2 Los orígenes. 1.3 comparativa con otras plataformas. 1.4 Arquitectura de Android. 1.5 Instalación del entorno de desarrollo. 1.6 Las versiones de Android y niveles de API. 1.7 Creación de un primer proyecto. 1.8 Ejecución del programa. 1.9 ficheros y carpetas de un proyecto Android. 1.10 componentes de una aplicación. 1.11 Documentación y aplicaciones de ejemplo. 1.12 Depurar. 1.13 Introducción Java/Kotlin Y aplicación Mis lugares.
505 _aCAPÍTULO 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO: VISTAS Y LAYOUTS. 2.1 Creación de un interfaz de usuario por código. 2.2 Creación de una interfaz de usuario usando XML. 2.3 Layouts. 2.4 Una aplicación de ejemplo: Asteroides. 2.5 La aplicación Mis lugares. 2.6 Recursos alternativos. 2.7 Tipos de recursos y recursos del sistema. 2.8 Estilos y temas. 2.9 Uso práctico de vistas y layouts. 2.10 Uso de tabs (pestañas).
505 _aCAPÍTULO 3. ACTIVIDADES E INTENCIONES. 3.1 Creación de nuevas actividades. 3.2 Comunicación entre actividades. 3.3 La barra de acciones (Toolbar). 3.4 Acceder a objetos globales de la aplicación. 3.5 Uso de la arquitectura Clean en Mis lugares. 3.6 Creando actividades en Mis lugares. 3.7 Creación y uso de iconos. 3.8 Añadiendo preferencias de usuario. 3.9 añadiendo una lista de puntuaciones en Asteroides. 3.10 Creación de listas con Recyclerview. 3.11 Las intenciones.
505 _aCAPÍTULO 4. GRÁFICOS DE ANDROID. 4.1 Clases para gráficos en Android. 4.2 Creación de una vista en un fichero independiente. 4.3 Creando la actividad principal de Asteroides. 4.4 Representación de gráficos vectoriales. 4.5 Animaciones.
505 _aCAPÍTULO 5. HILOS DE EJECUCIÓN, PANTALLA TÁCTIL Y SENSORES. 5.1 Uso de los hilos de ejecución. 5.2 Manejando eventos de usuario . 5.3 El teclado. 5.4 La pantalla táctil. 5.5 Los sensores. 5.6 Introduciendo un misil en Asteroides.
505 _aCAPÍTULO 6. MULTIMEDIA Y CICLO DE VIDA DE UNA ACTIVIDAD. 6.1 Ciclo de vida de una actividad. 6.2 Utilizando multimedia en android. 6.3 La vista VideoView. 6.4 La clase media player. 6.5 Un reproductor multimedia paso a paso. 6.6 Introduciendo efectos de audio con Soundpool. 6.7 Grabación de audio.
505 _aCAPÍTULO 7. SEGURIDAD Y POSICIONAMIENTO. 7.1 Los tres pilares de la seguridad en android. 7.2 Localización. 7.3 Google maps.
505 _aCAPÍTULO 8. SERVICIOS, NOTIFICACIONES Y RECEPTORES DE ANUNCIOS. 8.1 Introducción a los servicios de android. 8.2 Un servicio para ejecución en segundo plano. 8.3 Un servicio en un nuevo hilo con Intentservice. 8.4 Las notificaciones de la barra de estado. 8.5 Receptores de anuncios. 8.6 Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación. 8.7 Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones.
505 _aCAPÍTULO 9. ALMACENAMIENTO DE DATOS. 9.1 Alternativas para guardar datos permanentemente en android. 9.2 Añadiendo puntuaciones en asteroides. 9.3 Preferencias. 9.4 Accediendo a ficheros. 9.5 Trabajando con XML. 9.6 Trabajando con JSON. 9.7 Bases de datos con SQLite. 9.8 Content provider.
505 _aCAPÍTULO 10. INTERNET: SOCKETS, HTTP Y SERVICIOS WEB. 10.1 Comunicaciones en internet mediante sockets. 10.2 La web y el protocolo HTTP. 10.3 La librería Volley. 10.4 Servicios web.
650 1 0 _aDesarrollo de software de aplicaciones
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650 1 0 _aSistema de telefonía móvil
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650 1 0 _aAndroid sistema de operaciones
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700 _aTirado Gil, Beatriz
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