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El gran libro de Android / Jesús Tomás Gironés, Beatriz Tirado Gil.

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublication details: Madrid : Marcombo, 2020Edition: Octava ediciónDescription: 599 páginas ; ilustraciones, 24 cmContent type:
  • Texto
Media type:
  • Sin mediación
Carrier type:
  • Volumen
ISBN:
  • 9788426731937
Subject(s): DDC classification:
  • 005.432  T655 2020  23
Contents:
CAPÍTULO 1. VISIÓN GENERAL Y ENTORNO DE DESARROLLO. 1.1 ¿Que hace que Android sea especial?. 1.2 Los orígenes. 1.3 comparativa con otras plataformas. 1.4 Arquitectura de Android. 1.5 Instalación del entorno de desarrollo. 1.6 Las versiones de Android y niveles de API. 1.7 Creación de un primer proyecto. 1.8 Ejecución del programa. 1.9 ficheros y carpetas de un proyecto Android. 1.10 componentes de una aplicación. 1.11 Documentación y aplicaciones de ejemplo. 1.12 Depurar. 1.13 Introducción Java/Kotlin Y aplicación Mis lugares.
CAPÍTULO 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO: VISTAS Y LAYOUTS. 2.1 Creación de un interfaz de usuario por código. 2.2 Creación de una interfaz de usuario usando XML. 2.3 Layouts. 2.4 Una aplicación de ejemplo: Asteroides. 2.5 La aplicación Mis lugares. 2.6 Recursos alternativos. 2.7 Tipos de recursos y recursos del sistema. 2.8 Estilos y temas. 2.9 Uso práctico de vistas y layouts. 2.10 Uso de tabs (pestañas).
CAPÍTULO 3. ACTIVIDADES E INTENCIONES. 3.1 Creación de nuevas actividades. 3.2 Comunicación entre actividades. 3.3 La barra de acciones (Toolbar). 3.4 Acceder a objetos globales de la aplicación. 3.5 Uso de la arquitectura Clean en Mis lugares. 3.6 Creando actividades en Mis lugares. 3.7 Creación y uso de iconos. 3.8 Añadiendo preferencias de usuario. 3.9 añadiendo una lista de puntuaciones en Asteroides. 3.10 Creación de listas con Recyclerview. 3.11 Las intenciones.
CAPÍTULO 4. GRÁFICOS DE ANDROID. 4.1 Clases para gráficos en Android. 4.2 Creación de una vista en un fichero independiente. 4.3 Creando la actividad principal de Asteroides. 4.4 Representación de gráficos vectoriales. 4.5 Animaciones.
CAPÍTULO 5. HILOS DE EJECUCIÓN, PANTALLA TÁCTIL Y SENSORES. 5.1 Uso de los hilos de ejecución. 5.2 Manejando eventos de usuario . 5.3 El teclado. 5.4 La pantalla táctil. 5.5 Los sensores. 5.6 Introduciendo un misil en Asteroides.
CAPÍTULO 6. MULTIMEDIA Y CICLO DE VIDA DE UNA ACTIVIDAD. 6.1 Ciclo de vida de una actividad. 6.2 Utilizando multimedia en android. 6.3 La vista VideoView. 6.4 La clase media player. 6.5 Un reproductor multimedia paso a paso. 6.6 Introduciendo efectos de audio con Soundpool. 6.7 Grabación de audio.
CAPÍTULO 7. SEGURIDAD Y POSICIONAMIENTO. 7.1 Los tres pilares de la seguridad en android. 7.2 Localización. 7.3 Google maps.
CAPÍTULO 8. SERVICIOS, NOTIFICACIONES Y RECEPTORES DE ANUNCIOS. 8.1 Introducción a los servicios de android. 8.2 Un servicio para ejecución en segundo plano. 8.3 Un servicio en un nuevo hilo con Intentservice. 8.4 Las notificaciones de la barra de estado. 8.5 Receptores de anuncios. 8.6 Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación. 8.7 Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones.
CAPÍTULO 9. ALMACENAMIENTO DE DATOS. 9.1 Alternativas para guardar datos permanentemente en android. 9.2 Añadiendo puntuaciones en asteroides. 9.3 Preferencias. 9.4 Accediendo a ficheros. 9.5 Trabajando con XML. 9.6 Trabajando con JSON. 9.7 Bases de datos con SQLite. 9.8 Content provider.
CAPÍTULO 10. INTERNET: SOCKETS, HTTP Y SERVICIOS WEB. 10.1 Comunicaciones en internet mediante sockets. 10.2 La web y el protocolo HTTP. 10.3 La librería Volley. 10.4 Servicios web.
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Libro de Reserva Libro de Reserva Biblioteca William Corredor Gómez. Sede Cosmos (Barranquilla) General 005.432 T655 2020 (Browse shelf(Opens below)) Ingeniería de Sistemas / Barranquilla Ej. 1 Available Colección 1, Isla 1, Lado B, Módulo 1 301257506

Incluye índice general al inicio del texto.

Incluye listas de siglas y acrónimos.

CAPÍTULO 1. VISIÓN GENERAL Y ENTORNO DE DESARROLLO.
1.1 ¿Que hace que Android sea especial?.
1.2 Los orígenes.
1.3 comparativa con otras plataformas.
1.4 Arquitectura de Android.
1.5 Instalación del entorno de desarrollo.
1.6 Las versiones de Android y niveles de API.
1.7 Creación de un primer proyecto.
1.8 Ejecución del programa.
1.9 ficheros y carpetas de un proyecto Android.
1.10 componentes de una aplicación.
1.11 Documentación y aplicaciones de ejemplo.
1.12 Depurar.
1.13 Introducción Java/Kotlin Y aplicación Mis lugares.

CAPÍTULO 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO: VISTAS Y LAYOUTS.
2.1 Creación de un interfaz de usuario por código.
2.2 Creación de una interfaz de usuario usando XML.
2.3 Layouts.
2.4 Una aplicación de ejemplo: Asteroides.
2.5 La aplicación Mis lugares.
2.6 Recursos alternativos.
2.7 Tipos de recursos y recursos del sistema.
2.8 Estilos y temas.
2.9 Uso práctico de vistas y layouts.
2.10 Uso de tabs (pestañas).

CAPÍTULO 3. ACTIVIDADES E INTENCIONES.
3.1 Creación de nuevas actividades.
3.2 Comunicación entre actividades.
3.3 La barra de acciones (Toolbar).
3.4 Acceder a objetos globales de la aplicación.
3.5 Uso de la arquitectura Clean en Mis lugares.
3.6 Creando actividades en Mis lugares.
3.7 Creación y uso de iconos.
3.8 Añadiendo preferencias de usuario.
3.9 añadiendo una lista de puntuaciones en Asteroides.
3.10 Creación de listas con Recyclerview.
3.11 Las intenciones.

CAPÍTULO 4. GRÁFICOS DE ANDROID.
4.1 Clases para gráficos en Android.
4.2 Creación de una vista en un fichero independiente.
4.3 Creando la actividad principal de Asteroides.
4.4 Representación de gráficos vectoriales.
4.5 Animaciones.

CAPÍTULO 5. HILOS DE EJECUCIÓN, PANTALLA TÁCTIL Y SENSORES.
5.1 Uso de los hilos de ejecución.
5.2 Manejando eventos de usuario .
5.3 El teclado.
5.4 La pantalla táctil.
5.5 Los sensores.
5.6 Introduciendo un misil en Asteroides.

CAPÍTULO 6. MULTIMEDIA Y CICLO DE VIDA DE UNA ACTIVIDAD.
6.1 Ciclo de vida de una actividad.
6.2 Utilizando multimedia en android.
6.3 La vista VideoView.
6.4 La clase media player.
6.5 Un reproductor multimedia paso a paso.
6.6 Introduciendo efectos de audio con Soundpool.
6.7 Grabación de audio.

CAPÍTULO 7. SEGURIDAD Y POSICIONAMIENTO.
7.1 Los tres pilares de la seguridad en android.
7.2 Localización.
7.3 Google maps.

CAPÍTULO 8. SERVICIOS, NOTIFICACIONES Y RECEPTORES DE ANUNCIOS.
8.1 Introducción a los servicios de android.
8.2 Un servicio para ejecución en segundo plano.
8.3 Un servicio en un nuevo hilo con Intentservice.
8.4 Las notificaciones de la barra de estado.
8.5 Receptores de anuncios.
8.6 Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación.
8.7 Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones.

CAPÍTULO 9. ALMACENAMIENTO DE DATOS.
9.1 Alternativas para guardar datos permanentemente en android.
9.2 Añadiendo puntuaciones en asteroides.
9.3 Preferencias.
9.4 Accediendo a ficheros.
9.5 Trabajando con XML.
9.6 Trabajando con JSON.
9.7 Bases de datos con SQLite.
9.8 Content provider.

CAPÍTULO 10. INTERNET: SOCKETS, HTTP Y SERVICIOS WEB.
10.1 Comunicaciones en internet mediante sockets.
10.2 La web y el protocolo HTTP.
10.3 La librería Volley.
10.4 Servicios web.

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